Título: Robotwinning
Tema: Diseño y construcción de un sistema de control ó robot.
Edad alumnado: 16-18 años
Duración:Un trimestre
Asignaturas: Tecnología e informática, física y quimica, matemáticas y biología.
Competencias clave:Lengua materna (español), idiomas (inglés), matemáticas, científicas, tecnológicas, digitales, aprender a aprender, sociales y cívicas, iniciativa y emprendimiento.
Objetivos
y productos finales esperados
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Objetivos:
a) Detectar qué necesidad
existe en el entorno y cómo solventarla a través de la creación
de un sistema de control ó robot.
b) Crear y elegir, de
forma crítica, la mejor idea a llevar a cabo.
c) Diseñar un proyecto
idóneo de sistema de control
d) Construir el robot,
aplicando todo el software y hardware necesario y a disposición
e) Evaluar el sistema de
control construido y ver su idoneidad.
Entre los contenidos que
dan forma a los objetivos anteriores se incluyen:
Magnitudes eléctricas en
corriente continua, leyes de Kirchhoff, elementos de mando y
protección, simbología y sistemas eléctricos,transistor como
interruptor, circuito integrado 555 como circuito
monoestable,software de programación, diagramas de flujo,
programación, operadores lógicos, estructuras de control,
sensores y actuadores, tratamiento de entradas y salidas
analógicas y digitales en Arduino ( a cargo de las asignaturas
de Tecnología e Informática)
Análisis vectorial y
escalar, estadística discreta y logaritmos (a cargo de la
asignatura de matemáticas)
Magnitudes escalares y
vectoriales, cinemática del punto material, termodinámica,(a
cargo de la asignatura de física y química)
Estructura del cuerpo
humano: estudio de los diversos sistemas y aparatos, haciendo
especial hincapié en el locomotor. (a cargo de la asignatura de
biología)
Productos:
El producto final esperado
es la construcción, en 3D, de un robot capaz de solventar una
necesidad detectada en el entorno por el alumnado implicado.
Para ello, se trabajará
una parte del diseño y construcción del robot en una área
diferente.
En la asignatura de
matemáticas el profesor/a orientará y supervisará todo el
trabajo de cálculo que necesiten los alumnos/as para el diseño
y construcción del robot.
En la asignatura de Física
y Química, se llevarán a cabo todos los ensayos mecánicos
necesarios.
En la asignatura de
biología se realizará un prototipo cibernético tipo androide.
La asignatura de
Tecnología e informática llevará a cabo la transversabilidad
del proyecto, nutriéndose en todo momento de los resultados
obtenidos en el resto de asignaturas.
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Metodologías
y procesos de trabajo
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Los
grupos de trabajo serán mixtos, no sólo en cuanto a su
heterogeneidad por nnee, sino por nacionalidades.
Los
alumnos/as elegirán, antes de comenzar el proyecto, de qué
grupo quieren formar parte, según sus preferencias, talentos y
retos académicos a superar. (todo ello supervisado y con el
visto bueno del profesorado)
Se
creará un trabajo en cadena donde cada grupo realizará una
parte de la construcción del robot. Se establecerá un orden y
temporización para cada grupo, de tal forma que el trabajo final
de un grupo sirva como base para el grupo siguiente, hasta
obtener el resultado final, es decir, el robot 3D terminado.
Ningún
grupo permanecerá inactivo en ningún segmento de la cadena ya
que los grupos que están a la espera del trabajo realizado por
el grupo anterior, dedicarán el tiempo a la recopilación de
documentación y a la investigación ( que posteriormente
desarrollarán, tras recibir el producto final del grupo que les
preceda)
En
cuanto a la metodología de trabajo utilizada en los grupos,
primarán los siguientes: ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)
Trabajo colaborativo y Flipped Classroom ( método de “clase
invertida” donde los alumnos/as son los sujetos activos de su
aprendizaje)
Este método pedagógico
permite al estudiante hacer un uso solvente y responsable de las
TIC.
Entre las TIC que van a
poder a utilizar los grupos de alumnos/as, y que se ajustan a su
edad y tipo de proyecto a realizar, están:
1) Internet:
La cual permite una
amplia gama de herramientas de trabajo (google drive, skipe,
blogs, y un amplio etc ).
Gracias a estas
herramientas el alumnado podrá trabajar on line, en tiempo real,
tanto entre ellos como con estudiantes del centro o centros
europeos que formen parte de este proyecto.
2) Dispositivos de entrada
y salida de datos, sonido e imagen (ej: ordenadores, proyectores,
pantallas, micrófonos, etc.) con el objetivo de poder datar y
gestionar información y, a su vez presentarla a la comunidad
educativa.
Destacar la importancia
del uso de software adecuado y específico (tanto para la placa
de arduino como para el diseño en 3D)
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Actividades
principales y tipos de herramientas previstas
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Uno
de los objetivos principales del proyecto es el de
detectar
qué
necesidad existe en el entorno y cómo solventarla a través de
la creación de un sistema de control ó
robot.
Para
cumplir este objetivo se llevará a cabo una actividad en la que
participarán todos los grupos (por ser la que dará inicio al
proyecto y estar necesitada del consenso de todos los alumnos/as
participantes en el proyecto)
Breve
descripción de la actividad:
Título:
Brainstorming
Tipo:
Grupos internacionales
Objetivos:
realizar una tormenta de ideas entre todos los grupos
internacionales con el objetivo de descubrir una necesidad que
exista en el entorno social en el que radiquen los estudiantes y
cómo solventarla a través de la creación de un sistema de
control ó robot. Esta actividad se encuadra en la metodología
de resolución de problemas a través de las cinco fases del
proceso tecnológico.
Herramientas:
La herramienta TIC que se va a utilizar, principalmente, en esta
actividad, va a ser internet y, en concreto, la videoconferencia
(a través de Skype)
ya que va a permitir que
puedan realizar la tormenta de ideas, en tiempo real, todos/as
los alumnos/as participantes en el proyecto, independientemente
del país en el que radiquen.
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Evaluación,
seguimiento y difusión
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Evaluación:
Los
criterios de evaluación se concretan en estándares de
aprendizaje.
La
forma elegida para articular dichos criterios y estándares a lo
largo de todo el proyecto va a ser la Rúbrica.
El profesorado diseñará
diferentes rúbricas (por cada tarea) en las que se hará
constar, de forma desarrollada y clara, los distintos niveles de
logro, cuya valoración numérica será:
1: No adquirido
2: En vías de adquisición
3: Adquirido
4: Avanzado
5: Excelente
Para extrapolar estos
datos numéricos a una calificación de 1 a 10 simplemente habrá
que multiplicar por dos la valoración obtenida por el alumno/a.
Deben estar estos niveles
de logro lo suficientemente claros ya que van a servir de guía a
los alumnos/as para que puedan mejorar sus resultados durante
todo el proyecto.
También
se dejará constancia del “peso” (en %) de cada uno de los
estándares que abarque la rúbrica.
Seguimiento:
La
rúbrica va a permitir llevar a cabo un seguimiento continuo y
realista.
El
feedback o retroalimentación es efectivo en esta dinámica de
trabajo.
Por
otro lado, el trabajo en cadena que van a realizar los distintos
grupos permite llevar a cabo un seguimiento continuo y exhaustivo
de todo el proceso.
Cada
grupo tendrá que seguir una tabla en la que quede inscrita la
tarea y su temporización. Es muy importante cumplir los tiempos
en la realización de la tarea ya que cada grupo depende del
anterior.
También
tendrán que apuntar el resultado de la evaluación del trabajo
final y su validación, antes de pasar al siguiente grupo el
producto realizado por ellos/as. Todo esto permite tener un
seguimiento óptimo del proyecto y del trabajo diario, siendo
fácil la detección de cualquier problema que se presente y su
resolución.
Difusión:
La difusión del robot
definitivo se realizará, como proyecto final de curso, en el
“salón de la ciencia y tecnología” que reúne proyectos
científicos de los estudiantes de centros de secundaria de la
comarca.
A su vez, se realizará un
vídeo y diversas presentaciones y artículos sobre el proceso de
fabricación y utilidad del robot y se difundirán a través del
blog y la revista del instituto.
A
nivel europeo, el robot definitivo se presentará en la “Global
Robot Expo” (feria puntera en innovación tecnológica en
Europa) la cual cuenta con un stand para proyectos realizados por
estudiantes de Educación secundaria y susceptibles de obtener
financiación para lanzamiento al mercado internacional.
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